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martes, 19 de julio de 2016

#PokémonGo en Educación. Especial #RealidadAumentada


Hace mucho me invitaron a escribir un artículo sobre Realidad Aumentada en Educación para el libro azul del Plan Ceibal. Desde aquel momento hasta hoy, podríamos decir que si bien existen muchos ejemplos de buenas prácticas con Realidad Aumentada en Educación, aún queda mucho por hacer y por experimentar en aplicaciones lindantes a las realidades mixtas, híbridas en las aulas. Ahora bien, vista la fibre mundial por el reciente Pokémon Go, tal vez estemos ante un nuevo fogonazo de los tantos que hubo y habrá, como intentos forzados de trasladar a "Educación" cualquier movimiento global y más o menos tecnológico de moda. Por eso viene bien el post/advertencia de Jordi Martí sobre Los 10 beneficios educativos de Pokémon Go. Y como dijo alguien entre los comentarios, lamentablemente es tan verosímil que si no has leído antes Xarxatic no parece ironía.



Fuente de la imagen Vita.it

domingo, 10 de julio de 2016

3 conferencias sobre Aprendizaje Conectivo en San Juan

El 23 y 24 de junio estuve en San Juan, Argentina invitado por el Ministerio de Educación y con auspicio de la Fundación Banco San Juan, dando tres conferencias sobre Aprendizaje Conectivo. Estuvieron convocados profesores de Tecnologías de la Información y Comunicación, Tecnología de los Procesos Productivos, Tecnología de Gestión, Tecnología de Control, Tecnología de los materiales, Informática en Ciclo Básico y Orientado del Nivel Secundario y Secundario de Adultos; y también docentes del Área Tecnología del Ciclo Básico y Tecnología e Informática del nivel Primario. El lugar en el que se llevaron a cabo los encuentros fue el auditorio del Centro de Convenciones Guillermo Barrena Guzmán, frente al parque de Mayo.

Una foto publicada por Pablo Bongiovanni (@pbongiovanni) el


En el título largo de las conferencias hablamos de redes de aprendizaje conectivo y el camino hacia una posible didáctica con tecnologías digitales, pero lo sintetizamos en el hashtag #AprendizajeConectivo.

La intención del Ministerio fue brindar un espacio de trabajo incial, de sensibilización en relación al cambio y los nuevos paradigmas. Como me dieron mucha libertad para proponer y hacer, estimé que una buena forma de empezar, o de fundar un nuevo espacio conversacional con los docentes, sería a partir de repensar en tecnologías y educación desde repreguntas sobre el aprendizaje, sobre cómo aprendemos especialmente hoy con tecnologías digitales.

Desde ahí partimos con algunos postulados conectivistas y los aportes sobre una posible teoría del aprendizaje para la era digital, y sumamos aportes neurocientíficos que están merodeando la educación comenzando a demostrar cómo aprendemos, cómo aprenden nuestros alumnos, qué sabemos sobre el cerebro y nuestra forma de adquirir conocimientos y sostenerlos en la memoria por ejemplo. Entre ellos y como expositores locales, recomendamos algunos tips básicos de Hernán Aldana Marcos y el experimento/proyecto recientemente publicado en el libro REC de Fabricio Ballarini.





El paso siguiente fue pensar en herramientas, conversamos sobre ideas simples en innovación como el uso de herramientas colaborativas online, realidad aumentada, realidad virtual, con elementos económicos, replicables.

En el Centro de Convenciones Guillermo Barrena Guzmán el escenario es alto, con una gran pantalla, buena iluminación, buen audio, especial para shows y grandes oratorias, pero no tan amigable para un taller. Y como la primera parte de la conferencia (que la repetimos 3 veces para 3 grupos distintos) la pensamos expositiva, la combinación era casi perfecta. Pero la disposición de las butacas es rígida y si bien el ambiente es muy agradable, puede resultar amenazante si queremos que exista interacción entre los participantes. Y esto es justamente lo que necesitábamos para el segundo momento de cada charla, donde pensamos un formato de trabajo por grupos. Además de una pequeña cuestión, no había wifi.

Pero teníamos cada detalle controlado. La única variable incierta era la disponibilidad de los participantes, no podía deducir con mucha precisión cómo serían las reacciones generadas con una propuesta de actividad de tipo taller. Con los formatos expositivos en educación no suele haber inconvenientes, porque como mucho el fracaso puede estar en que la exposición resulte aburrida, o desenfocada, pero si planteamos una actividad de tipo taller, si esperamos que “el público” haga algo, y ese algo a su vez resulta neurálgico para que se comprenda el mensaje último a transmitir, entonces la cosa se complica.

Es decir que la complicación estuvo ahí, tres veces, pero todo resultó muy bien. Remixamos el famoso Phillip 66, para hacer jugar un componente tecnológico, pusimos el foco en la actividad en grupo en papel, sobre un diseño en el que interviene la tecnología pero que a la vez no genera dependencia. Para esto pedimos la colaboración de una persona por grupo que pudiera donar un mail con su conexión 3G (o 4G). Todo funcionó, fluyó, hubo trabajo en grupos, hubo registros digitales, online, a la vez que cobró sentido el trabajo en papel a partir de una interacción en cada grupo mediante la generación de micro-conversaciones (representadas en papel) y a la vez más tarde, ese papel fue enviado para una autopublicación en un blog llamado aprendizajeenred.



Tanto el trabajo en grupo como los registros online, nos sirvieron para transmitir el mensaje desde la práctica, haciendo. Coherente con los argumentos teóricos que presentamos, a partir de una experiencia y con la utilización de distintas herramientas, tanto en papel como digital. O lo que es lo mismo, un pequeño paso vivencial hacia una posible didáctica con tecnologías digitales, desde nuestra perspectiva actual y con las herramientas que tenemos al alcance de nuestra mano hoy.




Mención en Diario de Cuyo: Nueva forma de aprender, por Yolanda Quiroga. Especialista en educación, escritora y productora del programa "Botica Educativa'' Radio Sarmiento, San Juan.

También me entrevistaron para el programa Código docente, que se emite los domingos por Canal 5 Telesol de Santa Juan.

Aquí dispositivas del encuentro:


jueves, 16 de octubre de 2014

Grabación del último #Aprender3C Webinar sobre Códigos QR

El lunes 14 de octubre a la noche, estuve invitado por los amigos de @Aprender3C para brindar un webinar sobre Códigos QR, y algunos usos y claves sobre Realidad Aumentada. Mi planteo fue bastante básico, pero la idea era responder a un título/consigna jugada: Cómo usar QR y no morir en el intento. Entonces, además de repasar el ABC del uso de QR, dimos pistas que consideramos importantes a tener en cuenta, en formato de claves, basándonos en algunos ejemplos de usos creativos. A continuación la presentación y después la grabación del Hangout que se emitió en vivo por Youtube. También quedaron muchos tuits por el hashtag del evento #Aprender3C



lunes, 13 de octubre de 2014

Cómo usar códigos QR y no morir en el intento #Webinar #Aprender3C


Una parte significativa de las tecnologías emergentes actuales puede encuadrarse en el concepto de Realidad Aumentada. Llamaremos Realidad Aumentada a todas aquellas tecnologías que posibilitan la ampliación de nuestra forma de ver el mundo, que mediatizándola con hardware y software la enriquecen con información accesible en red. Esto abarca desde pequeñas aplicaciones lúdicas hasta los más complejos sistemas de superposición de capas de información y geolocalización en tiempo real. 
Hoy, la Realidad Aumentada se puede experimentar en distintos dispositivos, desde una computadora de escritorio con webcam, hasta una notebook, netbook, un smartphone, una tablet o algún dispositivo para videojuegos portables.
Si bien existen diferentes formas de Realidad Aumentada, distinguimos al menos tres: Una accesible sólo por webcams con un software en particular y marcadores impresos. Otra que se puede experimentar mediante códigos QR -del inglés Quick Response, Respuesta Rápida-, generalmente con móviles que posean lectores de QR y acceso a Internet. Y una tercera que no requiere de marcadores, sino que utiliza el GPS del móvil para “entender donde estamos” y agregar capas de información a la imagen real, esto por ejemplo podrían experimentarse con navegadores de Realidad Aumentada como Lyar o Junaio.
Existen muchas formas de comenzar con Realidad Aumentada, las más sencillas podríamos asignarlas a la creación de códigos QR para “aumentar” objetos con información. Esto para una actividad educativa puede ir desde colocarle más información a una obra de arte (un museo aumentado por ejemplo) hasta un proyecto de intervención de lugares históricos de la ciudad con señalética que contenga un QR con información para los visitantes o turistas. En cuestión de iniciativas con QR se pueden googlear muchísimas experiencias de las más variadas y a diferentes niveles de complejidad. Lo principal en cuestión técnica es entender que crearlos lleva tan sólo unos segundos, lo importante es todo el proyecto que acompaña, rodea, o que se sirve de la excusa de un QR para hablar de realidad aumentada, utilizar móviles en Educación, incorporando obviamente nuevas tecnologías, y nuevos modelos/diseños pedagógico-didácticos.
El webinar estará a cargo de Pablo Bongiovanni, Pofesor en Ciencias de la Educación, especializado en Tecnologías de la Información y Comunicación. Actualmente, doctorando en Educación en Universidad Católica de Santa Fe (UCSF, Santa Fe, Argentina).
La cita es el día: Martes 14 de Octubre de 2014
¿En qué horario se transmite en mi país?:
20 horas (GMT -3hs. Argentina, Chile, Brasil y Uruguay)
19 horas (GMT -4hs. Bolivia, Paraguay, Puerto Rico y Rep. Dominicana)
18.30 hs (GMT -4.30hs Venezuela)
18 horas (GMT -5hs. Colombia, Cuba, Ecuador, Haití, México, Panamá y Perú)
17 horas (GMT -6hs. Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras y Nicaragua)

Acceso gratuito a la plataforma de webinar de Aprender 3C

sábado, 4 de octubre de 2014

5 excelentes generadores de QR gratis online

Muchas veces hablamos de cómo introducir Realidad Aumentada en Educación y de las diversas formas en que puede trabajarse, pero una de las formas más simples, rápidas y fáciles es la de generar proyectos con móviles es utilizando QR. Para crear QR muchas son las webs que existen gratuitas y accesibles online. 

Este listado contiene 5 enlaces de servicios que han perdurado en el tiempo desde hace algunos años ya y que hemos probado en más de una oportunidad, con lo cual confiamos en que pueden ser de mucha utilidad para crear QR rápido, fácil, gratis y hacerlo completamente online, sin descargar ningún programa. 

Los links van directo al generador, pero es lógico que cada web tiene mucho material y explicaciones para explorar, como así también opciones de pago, que si bien nunca las probamos entendemos que alguna vez pueden ser una posibilidad.

  1. ONLINE QE LAB
  2. MOBILE BARCODES
  3. KAYWA QR CODE
  4. QR CODE GENERATOR
  5. BEQRIOUS

Llevate este post al celular




lunes, 9 de septiembre de 2013

Una lección sobre Realidad Aumentada en Educación [#RealidadAumentada #AugmentedReality]

Esta es una selección de materiales y links sobre la temática de la Realidad Aumentada en Educación. El formato de lección está hecho con blendspace y los destinatarios principales son docentes en formación de grado y posgrado, en temáticas de gestión de la educación y educación en general.

lunes, 10 de junio de 2013

Wonderbook. O para qué Realidad Aumentada en Educación



Existen muchos juegos que se valen de técnicas lindantes a la Realidad Aumentada, uno relativamente nuevo es para PlayStation 3: Wonderbook, The Book of Spells, y tuvimos la suerte de probarlo hace unas semanas, en una exhibición en venta en Santa Fe.

Para jugarlo son necesarios básicamente cuatro elementos: la consola con el DVD, la pantalla con cámara, los códigos impresos y el mando inalámbrico como puede verse en la foto que sigue.

jueves, 6 de junio de 2013

TECNAP, sobre Realidad Aumentada en San Martín de los Andes #TECNAP2013

En este post comparto mi presentación de hoy en TECNAP, en San Martín de los Andes. El lugar es realmente imponente, es mi segunda vez acá, pero no se puede estar ajeno a la energía que genera estar rodeado de montañas y con un lugar tan cuidado y ordenado, con vida de pueblo pero a la vez con alto acceso a tecnologías. TECNAP es para destacar desde todo punto de vista, por la capacidad de gestión de la organización toda con la cual no tengo más que palabras de agradecimiento, y por la sinergia que genera entre los distintos actores que se congregan a conversar, hacer networking y compartir ideas. Hasta ahora todo impecable, es el fin del segundo día según agenda, y mañana continúa.




Hoy hablamos de Realidad Aumentada, si bien me pidieron que sea lo más amplio posible en el tratamiento del tema -y así intenté hacerlo- aclaré al principio que mi mirada sobre estas tecnologías es educativa, desde las ciencias sociales, la comunicación, y no desde la tecnología (o la informática necesariamente); ya que el ambiente del evento, los expositores y participantes en su mayoría provienen y trabajan en la parte dura de las tecnologías. Razón por la cual me sorprendió muy gratamente que en casi todas las charlas hasta el momento se halla mencionado la idea de cambios, alguien dijo la conocida frase de que no estamos en una época de cambios sino en un cambio de época y eso (comentaron brevemente varios) impacta en Educación. Y hay que hacer algo! 


Mi forma de hacer algo es estar acá, intervenir, tratar de sumar un granito de arena en la tarea de acercar temas de tecnologías y educación, no porque este en particular de la Realidad Aumentada sea muy importante, sino porque me parece que es una excusa muy válida para revisar otros procesos más importantes en Educación. El de la manera en que generamos y compartimos conocimiento, o el punto crucial de la planificación por ejemplo, el del diseño y desarrollo de contenidos, y de lo necesario que es pensar hoy más que nunca en la significatividad de lo que enseñamos, a quién lo enseñamos y para qué lo enseñamos. Más allá de que en niveles como los de inicial, primario y secundario hay un Currículum nacional que seguir, respetar y garantizar a los alumnos. 

No es este el momento y lugar de analizar este punto, pero si se quiere la Realidad Aumentada es una buena excusa para actuar en los intersticios posibles del sistema, ahí adonde se puede liberar la creatividad, como por ejemplo en la forma en que damos las clases. Empecemos por ahí, con la intervención de Tecnologías y las posibilidades que tenemos en nuevos formatos de narrativas, con eso creo que ya estamos haciendo mucho.


Realidad Aumentada en TECNAP #TECNAP2013 from Pablo Bongiovanni




Actualización 9 de julio:
Hace unos días está disponible el video de mi conferencia. Agradezco a la organización por colocarlo accesible online!

sábado, 1 de junio de 2013

#TECNAP 2013: Tecnología y Sociedad del 5 al 7 de junio


TECNAP son jornadas sobre tecnología y sociedad que tendrán lugar del 5 al 7 de junio, en el centro cultural Cotesma en San Martín de los Andes, en el sur de la provincia de Neuquén. Me invitaron a participar como expositor entre las plenarias y a realizar también un taller orientado a docentes, pensando (fundamentalmente) en términos de Realidad Aumentada y en cómo pueden estas nuevas formas de intermediación tecnológica, modificar los modos en que aprendemos y comprendemos el mundo. En este link está la agenda definitiva y en este otro la posibilidad de inscribirse para asistir presencial. Habrá transmisiones online y algo está pasando ya por el hashtag #Tecnap.

jueves, 10 de enero de 2013

Capturas de películas geolocalizadas #creatividad #remix



Este proyecto de Christopher Moloney de geolocalizar-se y fotografiar capturas de películas en papel, podría decirse que es un mix entre proyectos del tipo fotos superpuestas para mirar el pasado en el presente y los de películas geolocalizadas con realidad aumentada como las que comentábamos hace ya un buen tiempo. 

La idea de una FILMography (FILM + photography) de este periodista llamado Moloney no es tan compleja como la de una película en el outernet, y es de bastante simple aplicación en el caso de vivir cerca de locaciones donde se hayan rodado películas.

Otra forma de reproducirlo podría ser buscar lugares similares, emularlos, crearlos, remixarlos, y de paso encaminarse hacia nuevas ideas, ya que así es como surgen en general las buenas ideas (creativas).

Matching Movies with Exact Locations en Fubiz


miércoles, 2 de enero de 2013

Turismo aumentado: Shangai glasstravel



Futuro del turismo virtual, social, extensiones de nuestros sentidos y de la forma en que compartimos o entremezclamos átomos con bits, todo eso y mucho más podríamos pensar a partir de este concepto de visitar Shangai a través de los ojos (lentes) de un amigo. La línea entre lo real y lo virtual se difumina, ya lo sabemos, es parte del sistema-global tecnología y otra personas, vínculos cercanos y latentes (canalizados por tecnologias) se van transformando cada vez más en nodos significativos -autoempoderándose en tanto nodos- de nuestro entorno de aprendizaje que sabemos también esta siendo cada vez más ubicuo. Estos vaticinios no son ingenuos, y el ejemplo de Shangai es bien vistoso para inspirar. Imaginemos cómo podríamos enriquecer proyectos educativos en general y de formación permanente en particular, idea lindante a lo que comentábamos acerca de los Hangouts para desamurallar el aula, pero esta vez pensando en turismo. Y si existe el turismo educativo, social y telemático este Shangai glasstravel, al estilo de las gafas de google (project glass presentado a mediados de 2012), nos puede ayudar a pensar.


GlassTravels from Vladimir Tomin on Vimeo.


domingo, 11 de noviembre de 2012

Creatividad con impresoras 3D #ulearning

Un ejemplo práctico de creatividad a partir de la combinación entre modelos creados con  impresoras de materiales 3-D (en plástico), y el mundo real. Más ejemplos para aprendizaje ubicuo del bueno, mixturando átomos y dígitos, aumentando la realidad (con datos y más realidad!)



Lo vi hoy en Microsiervos

viernes, 28 de septiembre de 2012

Aprendizaje Ubicuo en el Congreso Internacional USAL 2012 #CongresoEaD

Hoy participé como expositor en el panel sobre Aprendizaje Ubicuo del Congreso Internacional  de Educación a Distancia de la USAL, celebrado en el pintoresco Teatro Santa María de la Ciudad de Buenos Aires. 

Mi intervención fue acerca de las posibilidades en ubicuidad y realidad aumentada y tuve el honor de compartir la mesa con Cecilia Sagol de Educ.ar, Shirli Aufgang de Intercable Conexión Educativa y Máximo Paz de la USAL, moderados por Adela Coria de la UNC. A continuación la presentación que utilicé, con los links a los materiales y ejemplos mencionados, que pueden darle sentido ya que no es autoexplicativa.

Otros links que pude recolectar: Lorenzo García Aretio compartió su Honoris Causa y Marta Libedinsky su presentación en el panel de hoy también. En Twitter algunos compartimos impresiones o notas con el hashtag #CongresoEaD 

Actualización 8 de octubre: Melina Masnatta y Cecilia Vázquez publicaron su trabajo acerca de El Nuevo Contrato Didáctico.


domingo, 24 de junio de 2012

Taller de Realidad Aumentada en Mar del Plata #RealidadAumentada

El 22 de mayo, invitado por la Dirección de Tecnología Educativa de Buenos Aires mediante el programa Conectar Igualdad en Mar del Plata, presenté un taller sobre Realidad Aumentada y Educación. Los destinatarios fueron administradores de redes escolares, y se llevó a cabo en el Hotel 13 de julio 22 y 23 de mayo; un mega-evento al que asistieron más de 300 personas de toda la provincia, que trabajan en el nivel medio (secundario), y todo sucedió gracias a la coordinación de Liliana Vigolo, María Alexsa Alvarez y equipo. 

Algo para tener en cuenta es que el perfil del Administrador de Red en la provincia de Buenos Aires, según me comentaba la coordinadora general, pretende alejarse de aquel que se suele describir como alguien que "enchufa y desenchufa cables o desbloquea y actualiza netbooks", sino que pretende ser el de una persona con capacidad para sumar en la gestión pedagógica de los proyectos escolares, que pueda

viernes, 30 de marzo de 2012

El modelo CEIBAL: Nuevas tendencias para el aprendizaje

El modelo CEIBAL: Nuevas tendencias para el aprendizaje, está disponible para descargar gratis en PDF.



Esta nueva publicación titulada El modelo CEIBAL. Nuevas tendencias para el aprendizaje, propuesta por el Plan CEIBAL y la ANEP, reúne artículos que consideran distintos temas que involucran las tecnologías en el ámbito educativo y social. Por un lado se pensó en brindar diversos enfoques relacionados con 

jueves, 15 de diciembre de 2011

Roma en Realidad Aumentada. #RealidadAumentada #Educacion

Si hablamos de aplicaciones educativas de tecnologías de Realidad Aumentada, no hay nada que cambie tanto la relación entre sujeto y objeto de conocimiento, como la historia recreada y vivenciada. No se trata de inmersión, ni de viajes en el tiempo, se trata de experiencias en las cuales la persona (el sujeto aprendiente) experimenta -es consciente- de un lugar y un momento determinado, y puede captar sutilezas del entorno. Pero lo hace con una visión superior en cantidad de datos, a la que podría obtener sin tecnología que lo auxilie. Observar un lugar histórico hasta ahora era significativo en tanto y en cuanto uno mismo u otra persona podía contar una historia (un significado). Esto evidentemente está cambiando y una aplicación para iPhone que permite reconstruir Roma in situ, podría ser un buen ejemplo. Desde este link se puede descargar gratis en iTunes y a continuación un video de presentación.



Me enteré de esta aplicación en iphone4spain.

viernes, 9 de diciembre de 2011

3 acciones de marketing con Realidad Aumentada #augmentedreality

Estas son 3 acciones de marketing con Realidad Aumentada que circulan por las redes, y probablemente más de uno de los lectores de este blog ya las conozcan; pero creo interesante agendarlas, guardarlas, tenerlas a mano para pensar en distintas aplicaciones de Realidad Aumentada, más allá del ámbito educativo. Hay muchos otros usos en marketing, más útiles, pero este tipo de acciones cercanas al branding tienen algo de magia, de fantasía y diversión que nos pueden servir para pensar cómo las vamos a aplicar nosotros?

La magia de Disney en Realidad Aumentada, en New York.

adidas, presentando camiseta con Realidad Aumentada en Inglaterra.

National Geographic y sus dinosaurios, animales y catástrofes en Realidad Aumentada por Hungría

jueves, 1 de diciembre de 2011

Realidad Aumentada explicada por un niño de 6to. grado

Este es un video sobre realidad aumentada, pero no es uno cualquiera. Se trata de una producción escolar en la cual un chico de sexto grado explica claramente qué es "la realidad aumentada y el código QR". Cómo funciona, cómo interactúa el usuario con una aplicación, el mundo real y el virtual entremezclados a partir de marcadores y software adecuado, en aproximadamente 5 minutos. Gianluca muestra ejemplos y hace simple este apasionante tema que en Educación nos entusiasma tanto últimamente :)




Me lo recomendó @leandrofridman


Actualización: 2 de diciembre de 2012


Aporta Mariela Duarte, que el video pertenece a la 3er Feria Virtual del Colegio Alemán de Medellín, Colombia. La misma es organizada por Alvaro Neil Monroy Lopez y sigue abierta: http://www.feriacoleman.com/