lunes, 10 de junio de 2013

Wonderbook. O para qué Realidad Aumentada en Educación



Existen muchos juegos que se valen de técnicas lindantes a la Realidad Aumentada, uno relativamente nuevo es para PlayStation 3: Wonderbook, The Book of Spells, y tuvimos la suerte de probarlo hace unas semanas, en una exhibición en venta en Santa Fe.

Para jugarlo son necesarios básicamente cuatro elementos: la consola con el DVD, la pantalla con cámara, los códigos impresos y el mando inalámbrico como puede verse en la foto que sigue.

Si bien el juego es relativamente sencillo, el libro con los códigos, la posibilidad de interactuar desde la realidad en un mundo virtual, y el hecho de no hacerlo desde un joystick, sino que es necesario posicionarse corporalmente frente a la cámara, hacen que claramente podamos hablar de un juego con (o de) Realidad Aumentada. 

Más allá de tratarse de un producto propietario y no ser móvil, es un indicador transparente del valor que está comenzando a tener comercialmente la Realidad Aumentada.

Lo que a nosotros nos interesa no es justamente ese punto, sino cómo en Educación y en Comunicación podemos aprovecharlos para hacer mejor lo que hacemos. En este caso no hay un vínculo directo (o si) con contenidos propios de la Educación Formal, si bien podrían estarlo más cercanos al aprendizaje Informal, y decir eso nos lleva al punto de pensar que una educación adentro y otra afuera de la escuela, lo cual no tiene mucho sentido más allá de lo nominal. Por que la Educación de una persona es indivisa. Puede suceder que las clasificaciones nos sirvan para ordenar de qué hablamos cuando hablamos de formal y cuáles son procesos no-formales o informales, pero lo cierto es que las personas aprenden en todo momento y en todo lugar. Lo que cabe preguntarnos siguiendo este razonamiento es si lo que están aprendiendo afuera, como por ejemplo al jugar con juegos del estilo Wonderbook, puede servirnos para repensar lo que estamos enseñando adentro de las escuelas/universidades.


Supongamos que alguien ofrece un juego a sus alumnos, con la alta expectativa de que estos se apropien y disfruten del mismo: hay al menos dos factores a tener en cuenta; el sentido y la forma. Y de ahí algunas preguntas lógicas: ¿Esta actividad tiene sentido para los alumnos? ¿La manera en que se presenta, resulta atractiva, desafiante? ¿Será capaz -la actividad- de generar conflictos cognitivos? ¿Puede un juego estimular el aprendizaje en zonas de desarrollo próximo? O tal vez, con suerte, simplemente se limite a un momento de distracción lúdica.


No hay una respuesta única, o mejor dicho no pretendemos encontrarla cual fórmula mágica, pero sí podemos identifica indicadores como estos Wonderbooks que comienzan a rondar las formas en que los chicos juegan. Y no nos cabe más posibilidad que pensar en cómo hoy tenemos a mano herramientas para enriquecer los medios con los que enseñamos, y las oportunidades de aprendizaje que generamos para nuestros alumnos, muchas veces lectores de Harry Potter, jugadores de la Realidad Aumentada, y sabedores (en tanto saboreadores) de un mundo cada vez menos diferenciado entre virtual y real.

Antes, los videojuegos eran ese lugar en el cual los chicos entraban cual mundo virtual. Hoy, esos mundos pueden ser -y todo indica que lo serán- cada vez más híbridos.  Juegos digitales que integran elementos analógicos (como los códigos de realidad aumentada generalmente impresos, y en el caso de Wonderbook con una encuadernación envidiable), y además, por si esto fuera poco, el ejemplo que encontramos con Harry Potter es un trending topic del relato transmedia. J.K.Rowlinkg no hace más que seguir dándole ejemplos abiertamente a todo el mundo de cuáles son las narrativas que atraen a los lectores postecnológicos. En este caso, la magia sigue en youtube, y las historias continuan de la mano de J.K. Rowling.

Algo de eso tenemos que aprender, no porque vayamos a venderles algo a las ciberculturas como lo hacen Sony+J.K.Rowling, sino porque cierta maquinaria del mainstream está entendiendo -desde hace tiempo ya- cuál es la manera en que comprenden mejor los niños y jóvenes y se aprovechan de ellas: estructuras no del todo lineales, interactivas, ficcionales-reales, con sentido y significado, con emoción y satisfacción propia de un juego. Al fin y al cabo el sentido lúdico innato no tiene por qué achatarlo la Educación formal, y tiene mucho que aprender aún de cómo acompañar más y mejor, abriendo oportunidades en vez de cerrarlas.