martes, 7 de noviembre de 2006

Comunidades Virtuales

La virtualidad hoy toma muchas formas, y las comunidades también. A casi dos años haber compilado este breve material, aún sigue siendo útil para algunos casos. Aprovecho a virtualizarlo, y compartirlo.

El término comunidad se ha utilizado de diversas formas, tanto en el lenguaje científico como en el lenguaje popular. Se habla, por ejemplo, de comunidad de intereses, comun
idad académica, comunidad de naciones, comunidad europea, comunidad de amigos del arte, etc. Para los sociólogos –quienes han utilizado el término de manera más sistemática– una comunidad es un tipo especial de grupo social.

Un grupo social es un conjunto de personas que persiguen un fin común, para lo cual establecen una red de relaciones producto de su interacción y comunicación, cuya conducta se rige por un conjunto de normas culturales, y que comparten intereses, creencias y valores comunes. Howard Rheingold, a quien se le atribuye haber acuñado el término, define las comunidades virtuales como: "agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio".

(Silvio, José. 1999. “Las comunidades virtuales como conductoras del aprendizaje permanente”. Simposio Sistemas de Aprendizaje Virtual. IESALC - Instituto Internacional de la UNESCO para la Educación Superior en América Latina y el Caribe– UNESCO. Caracas).

Una comunidad virtual se constituye entonces por un grupo de personas que utilizan la red para comunicarse, intercambiar, comerciar –es decir, comprar y vender–, establecer contactos, entretenerse-, trabajar-, estudiar-, enseñar y aprender...

“Puede tratarse de un foro, donde la gente que participa tiene intereses comunes. Puede ser una lista de correo, donde los usuarios intervienen en forma frecuente y activa, o una sala de chat que plantea temas y objetivos por desarrollar: Una comunidad Virtual es básicamente un lugar de encuentros, que aprovecha a la perfección una de las principales virtudes de la Red. Uno puede compartir y comunicarse, más allá del lugar físico donde se encuentre. Cada uno de estos espacios tiene características bien definidas, desde sus reglas de participación hasta el uso o no de moderadores. El contacto entre las personas se establece, en general, mediante mensajes de texto. Pero hay innovaciones. Una de las más interesantes: los juegos de rol masivos.”[2]

Mientras que en las sociedades reales (en un momento más nos detendremos a analizar este interjuego real-virtual) la pertenencia a una nación define fuertemente los rasgos de una comunidad, en las comunidades virtuales, esta influencia de “lo nacional” no parece ser tan decisiva.

En las comunidades virtuales[3] se teletrabaja.
El teletrabajo es un nuevo fenómeno laboral en la red que se
concreta en tareas que la persona desarrolla sin que sea necesaria su presencia física en la empresa contratante; el trabajo es realizado a través de una computadora y se utiliza la red, tanto para enviar productos como para mantener interconectadas a las personas participantes.

Dos Hazañas de las Comunidades Virtuales[4]
Con más de 308.000 suscriptos, el programa de diseño 3D gmax, vuelve a demostrar que uno de los puntos fuertes de la computación personal está en las comunidades. No es, en última instancia, nada del otro mundo: Somos sociales y nos entusiasma colaborar, hacer nuestro pequeño o gran aporte a una causa que encontramos justa, valiosa o interesante.

El motor es el juego
La iniciativa del gmax es una idea estupenda de Discreet (www.discreet.com) una subsidiaria de Autodesk, los creadores del AutoCAD, el programa para diseño de ingeniería y arquitectura que ha dominado el mercado desde el nacimiento de la PC. Discreet es el creador del célebre 3D Studio Max, un programa de diseño 3D y animación que se usa en videojuegos y películas (Armaggedon, X-Men, The Truman Show). Ambos productos son muy costosos y por lo tanto están a una distancia astronómica del hobbista. Para que se dé una idea, el 3D Studio Max cuesta 3195 dólares en los Estados Unidos.

Entra en escena el gmax, una de las aplicaciones de diseño y animación más potentes que he visto, pero de costo cero. ¿Cero? Sí, se distribuye gratis y sólo se requiere que el usuario se registre (sin cargo), como muchos otros programas freeware. Eso sí, es incapaz de hacer un render, es decir la ilustración final. Permite modelar y animar, con un grado de precisión y un número de herramientas excepcional. Pero luego de todo el esfuerzo, usted no podrá generar el producto final. Bueno, ¿cuál es la lógica de esto? ¿De qué sirve, aunque sea gratis, un programa de diseño 3D que no deja crear la ilustración terminada?

La respuesta está en los videojuegos. Por medio de extensiones que vienen con algunos títulos (el Flight Simulator 2002, por ejemplo) o que se pueden bajar del sitio de Discreet (Quake II Arena), los usuarios pueden crear objetos, escenarios y personajes para ampliar o modificar sus juegos favoritos.

La receta resulta. Para que se dé una idea, con el Flight Simulator 2002 vienen 16 aviones, y ciertamente no hacen falta más para disfrutar del simulador, (...) sin embargo, un vistazo al sitio www.fsfreeware.com muestra que al día de hoy hay 1901 aviones adicionales, la inmensa mayoría creada con el software de Discreet. Algunos modelos son verdaderamente obras maestras, usualmente de equipos de hobbistas avanzados (...) Otro magnífico sitio (..) www.simviation.com

¿Dije que todos estos aviones son gratis? Los son. Aunque lleva mucho tiempo producir un buen modelo, ninguno de sus autores pretende una retribución pecuniaria. La emoción está en construir no tanto el avión (lo que, sin duda es divertido) como la comunidad.


Liberen al Blender
Pero el ejemplo del gmax no es el más sorprendente, en términos del poder que pueden reunir las comunidades virtuales

Hace unos meses, los autores de otro software gratis de diseño y animación, el Blender, iniciaron una colecta para reunir 100.000 euros que la compañía Nor A Number (NAN, se refiere a un concepto matemático), poseedora de los derechos sobre el programa, pedían para liberar el código fuente. Como NAN se había ido a la bancarrota, los miles de usuarios del Blender habían perdido simultáneamente el acceso a nuevas versiones y a los foros. Así que respondieron instantáneamente y en unas pocas semanas habían reunido 100.000 euros y el Blender hoy no sólo vuelve a estar disonible (www.blender.3d.org) sino que su código fuente será abierto, para acelerar los muchos desarrollos que quedaron truncos.

Para el líder de Blender, Ton Roosendaal, era ciertamente difícil conseguir tanto dinero pidiéndoselo a personas a las que conocía sólo por responder consultas en los fotos (y haber creado un programa impresionante). Pero todos querían revivir a este pequeño héroe holandés del software 3D y agregarle nuevas funciones. Así que Ton logró su cometido y lo que para muchos parecía imposible (o desmesuradamente ingenuo), funcionó. Se me ocurre, por algunos mail que intercambiamos, que Roosendaal tiene muy claro el peso de las comunidades virtuales.

Alguien podría argumentar que acaso hubiera sido más fácil ponerle un precio al Blender de entrada. Pero NAN no vivía de vender software, y nunca estuvo en los planes de sus autores el cobrar por el programa. Pero las cosas pueden salir mal y el Blender resultó ser para sus más un amigo que una simple aplicación. Y en las malas, a los amigos se los ayuda.


[1] Enero de 2005.
[2] Un día en una comunidad virtual. La Nación. Sección 5. Buenos Aires, 16 de septiembre de 2002. Pág. 1.
[3] ¿Qué son las comunidades virtuales? - Lic. Opel, G; Lic. Salvatierra, S.; 2003.
[4] Eduardo Dahl. La Nación. Informática & Tecnología. Lunes 25 de noviembre de 2002. Pág 2. Sección 5.
[5] Imágenes: http://www.stockxpert.com