miércoles, 2 de agosto de 2006

Los videojuegos como claves en aplicaciones didácticas


Los videojuegos pueden mejorar los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos, según el investigador Pere Marqués Graells.

Según el autor, los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes. Ese aspecto es especialmente útil en el caso de los más pequeños. Según él, los riesgos a considerar por parte del profesorado son básicamente el nerviosismo, el estrés y hasta la angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Tanto ese, como muchos de los consejos que pueden visualizarse en diferentes investigaciones, provienen del ámbito de la ergonomía, como conjunto de conocimientos al servicio de la educación y el entretenimiento. Conceptos, unidos en la definición de edutainment o de entretenimiento educativo, que a su vez ya no son privativos de los videojuegos. La forma en que algunos programas televisivos combinan conocimientos científicos, con exploraciones didácticas básicas y el potencial de los nuevos recursos multimedia, hacen que sean cada vez más complejos los abordajes serios de la temática.

Por dónde empezar
Una primera clasificación de los tipos de juegos digitales que existen puede ayudar a ordenar la innumerable cantidad de información al respecto de la combinación videojuegos y educación: puzzles, simuladores, estrategia, aventura, rol, son las categorías que generalmente se utilizan para tipificarlos. Programas constructores, desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. “No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos”, dice Graells. Los simuladores por su parte, de deportes, aviones, “permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones”. Pero de manera inteligente advierte que “la realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores”.

Los juegos de estrategia, que son muy similares a los anteriores, exigen administrar unos recursos escasos, como pueden ser el tiempo, dinero, “vidas”, armas, y prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. “Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven”, advierte el investigador.


En clase
Según Graells, “resulta conveniente organizar actividades participativas en clase”, que asuman el reto de tratar la cuestión de los valores que sostienen diferentes videojuegos, con los mismos alumnos, además de tener la posibilidad de construir una fuente de información con los juegos de aventura y rol. Así también, constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. “También allí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego”, dice el autor en Videojuegos: La Clave del Éxito. Y concluye: “Por todo ello podemos afirmar que, el uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización”.


Pere Marqué Graells. Es Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Barcelona, y director de grupos de investigación Didáctica y Multimedia. http://dewey.uab.es/pmarques/


En Diario UNO - Domingo 16 de julio de 2006